デジタルネイティブな世代にこそ「アナログな遊び」を

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クラブ共育学舎BCIの小杉ですクラブ

今日は気持ちの良い天気で、桜が映えますね。
お花見をするなら今週が最後のようですので、まだの方は是非桜がキレイなうちに堪能してくださいねわーい (嬉しい顔)

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さて、今回はデジタルネイティブな世代にこそ「アナログな遊び」を、という内容で書かせていただきます。

まず、デジタルネイティブとは「生まれた時から、あるいは物心ついた時から生活の中にインターネットやパソコンが当たり前に存在していた世代」のことを指します。
日本での商用インターネットの開始が1992年のようなので、1986年生まれの私もデジタルネイティブといってもよいかもしれません。

私が小中学生の頃にもゲームやインターネットはありましたが、持ち運びのできるゲーム機やスマートフォンの誕生、普及によって子ども達の遊びは大きく変化したように感じます。
公園に集まっても各々でゲームをする子ども達の姿を見かけるようになりましたし、さも自宅で遊んでいるかのように電車の中でゲームに熱中する大人が増えたように感じます。
そして、それらの光景はゲームにあまり熱中することのなかった私にとっては少し異様に映ります。

もちろん私もデジタルの恩恵をあずかっていますので、「じゃあ今から全てをアナログにしましょう!」というようなことを言うつもりはありません。
しかし、「デジタルとアナログのバランスが大切ではないか」と思うのです。

ゲームにしても、YouTubeにしても、デジタルな遊びのメリットであり、最大のデメリットは「楽しさを与えてもらえる点」です。
その際は、遊び手は「受け身」であり、あくまで「作り手のルールの中で遊ぶ」ことになります。
すなわち、遊びを「消費」することになります。
一方、アナログな遊びでは「遊び手がルールを作ること」ができます
言いかえると、遊びを「創造」できます

もちろん両者のバランスではあるのですが、子ども達を見ているとどちらの遊びに没頭するかによって「能動的に行動できるか」であったり、「セルフマネジメント」に少なからず影響しているように感じます。

いずれにしても、遊びを「消費」するだけの人間より、遊びを「創造」できる人間の方が強いです。

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